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CRIANDO UM JOGO DE PLATAFORMA

Aprenda como criar um jogo de plataforma utilizando ou não o joystick, do fácil ao avançado.

JOGO DE PLATAFORMA 1.jpg
JOGO DE PLATAFORMA 2.jpg

3 - USANDO APENAS O VIRTUAL KEY :

[ AVANÇADO ]

- Aqui você vai criar um jogo de plataforma, sem utilizar o joystick e sim apenas dois virtual keys para se movimentar para direita e para esquerda.

BOTAO 17.png

1 - Coloque o Objeto1 no cenário, ele será nosso player...

2 - Coloque o Virtual Key_A e o Virtual Key_B, para utilizarmos para fazer o movimento. Coloque os dois no modo HOLD

PLATAFORMA_VIRUTALKEY.png

3 - Abra os Códigos do objeto1 e coloque:

PRIMEIRA LINHA:

if virtual_check_a{

SEGUNDA LINHA:

hspeed_vk += 5

TERCEIRA LINHA:

if virtual_check_b{

QUARTA LINHA:

hspeed_vk -= 5

QUINTA LINHA:

gravity = true

O if virtual_check_a{, vai ser utilizado para verificar se o VirtualKey_A foi pressionado, logo se ele for pressionado, vai ativar a linha seguinte, que é a movimentação na horizontal, na velocidade de 5 pixels por segundo para direita.

O if virtual_check_b{, vai ser utilizado para verificar se o VirtualKey_B foi pressionado, logo se ele for pressionado, vai ativar a linha seguinte, que é a movimentação na horizontal, na velocidade de 5 pixels por segundo para a esquerda.

O gravity na quinta linha, serve para dizer que a gravidade está ligada... Se o gravity fosse igual a false, então a gravidade estaria desligada.

4 - Agora vamos adicionar nas linhas seguintes:

SEXTA LINHA:

if place_meeting(x,y,object6){

SÉTIMA LINHA:

collision = true

Isso vai fazer que o Objeto_1 Player, quando colidir com o objeto 6, que é objeto Bloco Invisível, ele não atravesse o objeto e utilize este objeto como chão.

Não esqueça de colocar objeto 6 abaixo do objeto 1, para que ele não caia no limbo.

objeto plataforma block invisible.png

 

Agora adicione mais um Virtual Key_C no lado direito da tela, para fazermos o pulo. ( no modo PRESS )

5 - Adicione nas linhas seguintes:

OITAVA LINHA:

joy1 = false

NONA LINHA:

if virtual_check_c{

DÉCIMA LINHA:

jump = 8

O if virtual_check_c{, vai ser utilizado para verificar se o VirtualKey_C foi pressionado, logo se ele for pressionado, vai ativar na linha seguinte, um pulo na intensidade de 8 pixels por segundo para cima. Esse pulo poderia ser feito também utilizando vspeed -= 8, mas chance muito grande de bugar e não dar certo, então não recomendo.

O código joy1 = false, vai desativar o joystick do lado esquerdo, para ele não ficar aparecendo em cima dos virtual keys... Agora nossa movimentação é os virtual keys.

Nosso script até o momento está assim:

if virtual_check_a{

hspeed_vk += 5

if virtual_check_b{

hspeed_vk -= 5

gravity = true

if place_meeting(x,y,object6){

collision = true

joy1 = false

if virtual_check_c{

jump = 8

 

6 - Porém precisamos fazer a mudança de sprite, coloque do lado código do virtual_check_a{ o código !kokeo para ativar as duas linhas seguintes e coloque o código:

sprite_index = sprite_2

Já do lado do código virtual_check_b{ coloque o código !megacode

e na linha seguinte 

sprite_index = sprite_3

Porém você precisa deixar uma linha em branco por o código !megacode ativa as 3 linhas seguintes...

Fazendo com que agora ao se movimentar o player vai mudar para o sprite 2 além de se movimentar para direita...

O novo código vai ficar assim:

if virtual_check_a{ !kokeo

hspeed_vk += 5

sprite_index = sprite_2

if virtual_check_b{ !megacode

hspeed_vk -= 5

sprite_index = sprite_3

(linhas em branco)

gravity = true

if place_meeting(x,y,object6){

collision = true

joy1 = false

if virtual_check_c{

jump = 8

 

7 - Agora para finalizar, vamos criar um ataque adicionando mais um virtual_key_d e o código seguinte:

DÉCIMA PRIMEIRA LINHA:

if virtual_check_d{

DÉCIMA SEGUNDA LINHA

instance_change_return(object2,1)

Agora nosso objeto 2, será nosso ataque, ao clicar no botão D, ele irá trocar rápido para o objeto 2 e retornar para o objeto 1 com o fim da animação.

Nosso script final ficou assim:

if virtual_check_a{ !kokeo

hspeed_vk += 5

sprite_index = sprite_2

if virtual_check_b{ !megacode

hspeed_vk -= 5

sprite_index = sprite_3

(linhas em branco)

gravity = true

if place_meeting(x,y,object6){

collision = true

joy1 = false

if virtual_check_c{

jump = 8

if virtual_check_d{

instance_change_return(object2,1)

E então gostou do nosso tutorial ensinando sobre os botões virtuais do Astarout Engine ? Visite as outras abas do site e aprenda muito mais !!!

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https://www.youtube.com/watch?v=mRWh6yGSg5A

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